Analyse du jeu
Par Dubois Constantin, tiré du site Canard Sauvage (www.canardsauvage.com)

A traverser Silent Hill 4 (2004), deux idées surviennent pour donner une unité à la série. La première, c'est qu'on n'y a jamais connu qu'une seule histoire, simplement rapportée de points de vue différents. La seconde en découle et est plus intéressante. C'est qu'à chaque fois, il s'agit d'incarner un personnage dont la perception du réel est fondamentalement biaisée, gravement modifiée par une expérience refoulée, à la fois oubliée de la conscience, et tellement active dans l'inconscient, qu'elle crée un nouveau monde, celui de Silent Hill. On y dit que c'est la ville qui est étrange, alors qu'en fait, c'est tout aussi bien que les seules personnes à s'y rendre y sont victimes d'une horrible expérience qui les traumatise.
Silent Hill 4 développe l'idée tragique que celui qui est fou, de bonne foi, en est tellement inconscient qu'il préfèrera déclarer le monde devenu fou à sa place. Déjà dans Silent Hill 2, la folie de James émergeait presque de façon évidente. Ici, les indices sont tellement légion, que l'on pourrait reconstituer le passé traumatique du personnage. Mais lui, semble tout observer d'un oeil extérieur, persuadé de sa santé mentale.
A ce stade cependant, le joueur aurait tort de croire qu'il dispose d'une objectivité supérieure à celle de Henry. La profondeur et la gravité de Silent Hill, c'est justement que le joueur est tout aussi fou que les personnages : il est exactement dans la même situation : il croit qu'il est sain, et que le monde autour de lui est devenu fou. Il croit observer Henry est sa folie inconsciente, comme Henry observe la folie du monde, persuadé d'en être exclu. Or, et c'est là que le gameplay diaboliquement ingénieux de Silent Hill 4 intervient, le jeu est parfois mis en scène avec une telle ruse qu'il arrive à nous faire douter de ce que nous voyons. Le cloisonnement dans le banal appartement de Henry et le temps que nous y passons finissent par nous empêcher d'en distinguer tous les détails. La multiplication des points de vue dans l'appartement peut bien donner une impression d'objectivité, elle ne fait pourtant que découper notre champ de vision. Notamment, un épisode anecdotique est particulièrement troublant. Dans cet appartement nous pouvons à volonté allumer la radio, par laquelle nous entendons parfois quelque flash d'actualité. Et également, nous pouvons jeter un oeil à la fenêtre, observer la rue. Parfois, il s'y passe quelque chose. Lorsque nous entendons à la radio un flash annonçant l'arrestation par la police d'un individu perché nu sur un poteau électrique, et que nous observons ensuite par la fenêtre une drole de forme rose qui semble danser sur un poteau, à la limite de l'indiscernable, c'est seulement l'information qui nous a été donnée qui nous pousse à croire qu'il s'agit là d'un homme. Mais cette forme n'était-elle pas là avant ? Impossible à dire : la répétition avec laquelle nous avons observé à cette fenêtre, lorsque nous traînons enfermé dans l'appartement, bloqué, a fini par en diluer tous les détails. Nous ne savons plus distinguer ce que l'imagination nous suggère de ce que nous percevons.

Ce qu'il y a à apprendre d'une expérience aussi ambigue, c'est la facilité avec laquelle nous saurions vivre dans un monde devenu monstrueux. Un peu d'autosuggestion y suffit. La paix de notre conscience est ce pour quoi nous sommes prêts à donner le plus grand prix, le plus grand sacrifice. Nous sommes prêts à damner le monde plutôt que de nous avouer fou. Et si le monde était fou, nous serions capable de continuer à y vivre, persuadés que tout est bien. "En dernière analyse, nous ne comprenons le moi conscient lui-même que comme instrument au service de cet intellect supérieur, qui voit tout d'ensemble : et nous pouvons alors nous demander si tout vouloir conscient, toute fin consciente, tout jugement de valeur ne seraient pas de simples moyens destinés à atteindre quelque chose d'essentiellement différent de ce qui nous apparaissait à la lumière de la conscience. [...] notre vie consciente se passe essentiellement dans un monde de notre imagination." (Nietzsche, La volonté de puissance, I, §261, ed.Würzbach).

Malgré tout cela, malgré l'indéniable caractère inédit, étonnant que constitue toujours l'expérience de Silent Hill, cet épisode est loin de laisser le goût et le souvenir d'une oeuvre comme Silent Hill 2 l'avait fait. Le caractère cauchemardesque de SH4 a peut-être été une façon d'aller trop loin. Ce dernier volet est cependant celui qui reste le plus dérangeant à ce point de vue. Représentations de perversions particulièrement perturbantes, cinématiques nous invitant à assister passivement à des morts violentes, y sont maniées avec une légèreté qui laisse dans l'embarras. Car la dimension cauchermardesque de Silent Hill prend une dimension maximale dans SH4, qui semble majoritairement laisser de côté l'humanité qu'on pouvait encore percevoir, avec émotion, dans SH2. Plusieurs procédés donnent à ce dernier volet ce caractère infernal : l'usage désormais presque totalement commandé par le jeu des points de vue et des "caméras", permettant ainsi le recours à des angles de vue plus oppressants ; la constitution préalable d'un endroit de repos et de sûreté, l'appartement d'Henry, puis sa destruction progressive et sa transformation en un autre lieu dangereux de plus, laissent le sentiment d'une urgence, d'un manque total de repos et de sécurité, qui finissent par nous donner l'impression que nous sommes unilatéralement plongés dans le cauchemar. Ce qui, beaucoup plus encore que SH2 (qui gardait justement la trace de l'amour passé comme espoir pour le futur), fait de SH4 une expérience essentiellement totalitaire. Il serait peut-être possible de le tolérer si SH4 ne gardait pas en même temps un caractère essentiellement commercial. SH4 est, aux yeux de monsieur tout le monde, un jeu vidéo PS2 ou Xbox sur DVD, coûtant neuf 60 euros. Il ne s'agit pas de blâmer l'époque, qui n'a pas le privilège de l'usage des représentations violentes, mais de souligner l'ambiguité essentielle de Silent Hill, qui n'est pas un jeu, alors que lui-même croit encore qu'il en est un.

Dossier par Dubois Constantin
Tiré du site Canard Sauvage (www.canardsauvage.com)