Les différents symboles dans le jeu
Par ThoRCX

La première image du jeu est cette fameuse séquence où James se regarde dans le miroir des toilettes publiques. Son reflet est à moitié caché dans l'ombre, comme s'il n'était pas complet, ou plutôt, comme s'il ne voulait pas complètement se voir. Le thème de la dualité revient constamment dans l'histoire, et cette image en particulier introduit parfaitement le jeu. James qui se regarde peut symboliser sa lutte pour accepter la réalité, c'est-à-dire le crime qu'il vient de commettre il y a quelques heures, alors que le fait qu'il s'éloigne de ce miroir montre qu'il préfère la fuir, la culpabilité étant encore trop grande.
Il se peut également que l'image symbolise le contrase entre le rêve et la réalité. James aurait voulu être ce mari compatissant inquiet pour la santé de sa femme, alors qu'il n'a pas pu être assez fort pour cela.


Dans pas mal de cinématiques du jeu, la caméra est penchée comme s'il y avait un problème de cadrage. Selon les développeurs, il s'agit d'un choix pour refleter l'état psychologique de chaque personnage.


Le jeu débute avec une longue séquence où James ne fait que suivre tout droit un chemin linéaire jusqu'à ce qu'il arrive à Silent Hill. C'est un choix plutôt osé de la part de la Team Silent, étant donné que certains joueurs pourraient même éprouver de l'ennui à cause de sa monotonie. Pourtant, cette longue séquence a été mise en place pour créer de la distance entre le point de départ et la ville, et donner ainsi l'impression au joueur qu'une fois entré à Silent Hill, il ne pourra plus en sortir.


Lorsqu'on le rencontre pour la première fois, Red Pyramid Thing nous fixe au bout d'un couloir, immobile et silencieux derrière des barreaux. Dans la manière où la scène est présentée, James fait un face à face avec le monstre. Cette scène rappelle l'image de James devant le miroir. Le protagoniste est ici à nouveau en train de regarder un des nombreux reflets de lui-même. D'un côté, on retrouve James dans le déni, mais de l'autre côté des barreaux, ce monstre punisseur est au courant de la vérité et fait tout pour que James arrête de se voiler la face.
Il est intéressant de constater que plus tard dans le jeu, une autre séquence utilise des barreaux comme imagerie : il s'agit de la séquence où James retrouve Maria enfermée dans une cellule. Selon les développeurs, la salle est mise en scène de sorte que selon l'angle de la caméra, on pourrait croire que c'est James qui est enfermé dans la cellule. La scène met en face à face le protagoniste voulant connaître la vérité, et son fantasme, ici symbolisé par Maria, qui est là pour l'emprisonner dans le déni.


Dans l'appartement Woodside, James trouve un cadavre sanglant devant une télévision allumée. Si on l'observe attentivement, on peut remarquer qu'il ressemble étrangement à notre protagoniste. En effet, les développeurs ont réutilisé exactement le même modèle 3D que James pour cette séquence. La posture du cadavre rappelle beaucoup cette scène à l'hôtel LakeView où James se retrouve désespéré après avoir vu le contenu de la cassette vidéo. Ce corps symbolise l'état psychologique de James après avoir commis le meurtre. De plus, il est suggéré que le Red Pyramid Thing est celui qui a tué cette personne devant la télévision. Ce monstre représentant la culpabilité, cela pourrait symboliser que la vérité est encore trop dure à accepter pour James et qu'il n'est pas encore prêt pour surmonter sa culpabilité.
D'ailleurs, plus tard dans le même niveau, on doit affronter Red Pyramid Head. On ne peut pas le battre, mais lorsqu'on l'attaque suffisamment, celui-ci finit par prendre la fuite. James est toujours en train de vivre ce conflit intérieur entre la culpabilité et le mensonge. Si le monstre prend la fuite, c'est peut-être car il se rend compte que James n'est pas encore prêt.


Dans l'appartement, on rencontre Angela en face d'un miroir, allongée au sol avec le regard vide et tenant un couteau dans la main. Avant de rentrer dans cette pièce, on peut remarquer quelques détails intéressants.
La porte qui mène vers la chambre où se trouve Angela est blanche, alors que celle se trouvant juste à côté est sale et barricadée. On pourrait penser qu'il s'agit juste d'une méthode pour le level designer de signaler la porte qui peut être ouverte, mais en poussant la réflexion plus loin on pourrait se dire que ces deux portes côte à côte symbolisent à nouveau une idée de dualité. Cette fois, on pourrait penser au personnage d'Angela qui est montrée comme quelqu'un de particulièrement innocente et naïve, mais dont sa vie a été détruite par la violence de son père. La porte blanche pourrait montrer une idée de pureté, alors que l'autre porte montrerait une enfance détruite. D'ailleurs, juste à côté de cette porte barricadée se trouve un ours en peluche amoché, ce qui rejoint la même idée.


A l'hôpital, Maria s'allonge dans une des cellules prétextant une gueule de bois mais lorsque l'on revient dans cette même pièce dans le monde alterné, on entend vaguement une respiration forte, presque difficile, ainsi que des battements de cœur assez rapides. Ça serait peut-être dans l'imaginaire de James où il se remémore de sa femme Mary sur son lit d'hôpital souffrant de sa maladie.
(Merci à Teffenne François)


A partir de la prison, James est forcé de sauter dans de nombreux trous pour continuer. Ces trous symbolisent James qui sort progressivement de son déni. Plus il avance, plus James commence à voir la vérité en face. Le fait de sauter symbolise en quelque sorte les différents étapes qui permettent au criminel de connaître la rédemption.
Dans le Neely's Bar, on peut trouver les indications "There was a hole here... it's gone now" ("Il y avait un trou ici.... Il n'y est plus"). On pourrait penser qu'un autre criminel comme James a fait le même genre de parcours en arrivant à Silent Hill. Chaque criminel verrait différents trous qui correspondent à l'acceptation de la réalité.


Dans la prison, James découvre dans la salle d'exécution trois cordes de pendaison. Cela est en référence aux trois criminels dans l'histoire : James, Eddie et Angela.
De plus, afin de terminer ce puzzle, il faut insérer trois plaques sur le pied de l'échafaud : l'"Oppresseur", le "Porc glouton" et la "Séductrice". On peut y voir à chaque fois des dessins de la culture aztèque.
- L'Oppresseur représente Tlazolteotl, la déesse du vice, repoussant un homme qui tente de s'en approcher. L'homme semble représenter James et sa frustration sexuelle liée à la maladie de sa femme, alors que la déesse représente Maria. Tlazolteotl est également la déesse de purification qui pardonne les pécheurs. Le dessin peut donc également être pris comme James qui tente de se faire pardonner par Mary.
- Le Porc glouton ressemble au dangereux dieu Tlahuizcalpantecuhtli avec une tête de porc. L'image fait référence à Eddie, homme obèse et complexé qui fait recours à la violence.
- La Séductrice représente Mayahuel, la déesse associée à la plante de l'Agave. Elle est souvent représentée avec une épine de cette plante dans la main. L'Agave était utilisée pour fabriquer de l'alcool, tandis que les épines permettaient de collecter du sang pour les rituels de sacrifice. La déesse semble représenter Angela. L'idée de l'alcool est à mettre en parallèle avec l'alcoolisme de son père, tandis que le sang fait référence au meurtre. De plus, l'autosacrifice était un rite courant chez les aztèques parmi les criminels qui voulaient se faire pardonner. Cela rappelle la tendance suicidaire d'Angela.


Juste avant la rencontre avec Angela dans le labyrinthe, on trouve une photo de famille déchirée par terre. Une partie montre une mère avec son enfant, l'autre partie montre le père. Il s'agit probablement de la famille d'Angela et cette séparation montre l'amour qu'elle éprouvait pour sa mère et la peur/haine envers son père.
Une autre vision est également possible. En recomposant la photo, on remarque qu'une partie manque. La personne absente est peut-être Angela qui ne savait plus où était sa place dans la famille, entre les viols de son père et l'impossibilité de se confier à sa mère. L'enfant à côté de la mère serait alors son frère, ou une possible sœur non mentionnée dans le jeu. D'ailleurs, cet enfant semble être blond, donc il y a de toute façon peu de chance qu'il s'agisse d'Angela.


La salle où on combat le boss "Thomas Orosco" dans le labyrinthe a une décoration plutôt étrange. On peut y apercevoir des trous dans les murs avec un objet métallique qui fait des mouvements de va-et-viens à l'intérieur. Cela symbolise sans doute l'acte sexuel et plus précisemment le souvenir d'Angela lorsqu'elle se faisait violer par son père. En réduisant l'acte à une sorte de machine, l'impression du plaisir est effacée et seule la douleur se fait ressentir. Cela est d'autant plus mise en avant par le fait que les murs semblent organiques.
Dans cette même pièce, on remarque la présence d'une télévision. Angela la balance d'ailleurs sur le cadavre du monstre une fois le combat achevé. On peut alors penser à un parallèle avec la télévision de l'hôtel à la fin du jeu : comme pour James, Angela a vu la vérité (le meurtre) en face grâce à cette télé. La peur envers son père se manifeste ensuite sous forme de monstre pour la punir. Comme pour James qui va devoir affronter Mary/Maria à la fin, se rappeler du meurtre ne suffit pas pour être libéré de cette souffrance.


A l'hôtel, James doit ouvrir une porte dans le bar mais il n'arrive pas à entrer la clé dans le trou la serrure car la salle est trop sombre. Pour cela, il doit d'abord trouver un ouvre-boîte pour ensuite ouvrir une boîte de conserve mystérieuse. Cette dernière comportait étrangement des ampoules dont l'une d'entre elles lui permet d'éclairer la porte du bar et ainsi continuer l'aventure.
Cette énigme peut paraître un peu tirée par les cheveux, mais en y réfléchissant on peut y trouver une signification. La porte fermée à clé pourrait symboliser James qui s'enferme dans le déni. N'importe qui pourrait entrer une clé dans un trou de serrure même dans le noir. Ce n'est pas que James ne peut pas le faire, c'est juste qu'il ne veut pas le faire. L'action d'ouvrir une boîte contenant des ampoules pourrait représenter l'idée de l'illumination, le moment où James comprend la vérité. Cette même lumière permet d'ouvrir la porte fermée, symbolisant James qui sort de son déni.


Après avoir vu la cassette vidéo à l'hôtel, James passe dans le monde alterné. Le "monde normal" de l'hôtel n'était qu'une représentation du souvenir qu'il avait gardé de cet endroit, lorsque le couple Sunderland était venu passer leur vacances à Silent Hill trois ans auparavant. En apprenant la mort de Mary, il connait maintenant toute la vérité et il n'a plus besoin de se mentir. Le "monde alterné" de l'hôtel est en fait juste la vision réaliste de l'hôtel actuel. En effet, l'établissement avait été brûlé et laissé à l'abandon, ce qui explique l'aspect sordide et humide de cet endroit.


Dans l'escalier de l'hôtel où on rencontre Angela pour la dernière fois, de mystérieux cadres se trouvent sur les murs. On peut y apercevoir de la peau humaine tendue, formant des corps avec un trou ensanglanté au niveau du pubis. Encore une fois, ceci peut être un rappel du lourd passé d'Angela.


Une fois le combat contre les deux Red Pyramid Things terminé, James doit récupérer dans leurs mains une pierre rouge sang et une pierre rouge rouille. Il doit ensuite placer ces pierres sur les deux portes de sortie. Or, quelle que soit la porte qu'il emprunte, il va arriver au final au même couloir qui l'emmène vers le boss final.
Red Pyramid Thing est le monstre que James s'est construit dans sa tête pour se punir. S'il doit en affronter deux à la fin, c'est à la fois pour se punir du meurtre de Mary et d'Eddie. Ce combat représente la lutte personnelle de James qui doit assumer ses crimes commises. La pierre rouge rouille représente le meurtre de Mary, alors que la pierre rouge sang représente celui d'Eddy qui est plus récent.
Le fait que cette pièce comporte deux portes qui mènent au même couloir peut représenter le choix du crime à expier que James doit faire. Mais quel que soit son choix, il arrive au même résultat. Il est impossible de fuir la réalité, ce qui est rappelé par la conversation entre James et Mary qu'on entend par la suite.

Dossier par ThoRCX